F-Zero

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La Super Nintendo est, à bien des égards, une console de jeux hors normes. Possibilités techniques très élevées –pour un support de l’époque quoiqu’aujourd’hui elle reste tout de même une console unique-, possibilités de configuration inédites (large choix de manettes, d’accessoires spécifiques comme l’extension BSX-Satellite (plus communément appelé SATELLIVIEW), cartouches programmables et réinscriptibles, puce booster de mémoire (la fameuse puce « Super FX ») et surtout une ludothèque longue comme le bras contenant une brochette de hits à faire baver d’envie n’importe quel gamer et que bien des supports actuels lui envient.

Évoquer ces softs mythiques en faisant l’impasse sur celui qui nous intéresse aujourd’hui serait sans nul doute une très grosse erreur. D’autant plus grave que c’est par CE JEU qu’a débuté un véritable mouvement, la Nintendo-mania, qui s’est emparée des joueurs à l’orée des années 90. Il aura laissé une marque quasi-indélébile dans leur esprit, comme étant l’un des jeux de course les plus courus de tous les temps…
Mais ne boudons pas notre plaisir, et attelons-nous sans attendre à décortiquer ce grand jeu de course qu’est F-Zéro !

 

Une vitrine technique

Avec la sortie de la Super Famicom au pays du soleil levant –soit en novembre 1990 -, Nintendo se targuait d’avoir mis au point une console surpuissante aux capacités graphiques bien supérieures à toutes les machines qui, jusqu’alors, trustaient le marché du jeu vidéo. Aux dires de Shigeru MIYAMOTO, le boss emblématique de Nintendo, elle devait marquer un tournant décisif dans la bataille économique qui opposait la marque à celle qui restera son éternel rival : SEGA et sa Genesis. Malheureusement, ne disposant pas, au moment de sa mise en circulation, de jeu faisant état de ces capacités, c’est donc à sa propre unité de développement qu’il incomba de démontrer l’étendue technique du bestiau. C’est d’ailleurs le seul soft sorti dans les étalages cette année-là. Pour ce qui concernait notre cher pays ainsi que tout le reste de l’Europe, -comme c’est malheureusement le cas à chaque fois que débarque une nouvelle console sur le marché- il fallait attendre une année supplémentaire…

 

Un semblant de scénario, mais vraiment prenant !

Eh oui, F-Zéro dispose d’un scénario, aussi surprenant que cela puisse paraître. Alors évidemment, un story-board dans un jeu de course, ça fait un peu –comment vous présenter la chose…- comme un joueur de handball dans une équipe de foot, on se demande à quoi il sert, eh bien là c’est pareil. Présent, mais pas forcément utile. Néanmoins, le voici :
Au XXème siècle, caresser l’idée qu’il puisse exister, dans un coin de l’univers autre que le nôtre, des formes de vie extra-terrestres aussi évoluées que la race humaine, tenait de l’hérésie pure. Au fil des siècles, pourtant cette idée fut progressivement écartée, avec le développement à vitesse exponentielle des échanges, puis du commerce interstellaire. Ce qui, très rapidement, a fait les choux gras des propriétaires des comptoirs commerciaux, dont la bourse a vite pété les coutures… Nous voici donc au XXVIème siècle, et les descendants de ces richissimes commerçants commencent sérieusement à s’ennuyer sec à force de se rouler la bille à longueur de journée. Leur vient alors une grande idée : créer un tournoi de courses de vaisseaux –à l’image des grand prix de formule 1- dont les tracés seraient disséminés à travers la zone franche d’échanges commerciaux et dont ils seraient les mécènes… Des pistes de longueur variable, perchées à 110 mètres de hauteur, bordées de champs de mines dont la dangerosité extrême devait porter aux nues le meilleur pilote de la galaxie ainsi que sa machine : ainsi est né au fil des années le grand prix sommairement renommé « F-Zéro » !

 

Arrêt sur image : Passage en revue des pilotes et machines engagées dans le tournoi

Nom: Golden Fox
Pilote: Dr Stewart
Spécifications :
Propulseurs : GF-2614 x4
Puissance induite : 2950CV
Poids : 1020kg
Vitesse Maxi : 438km/h
Accélération : ++++
Châssis : +
Tenue en virages : +

Le châssis du Golden Fox a été réalisé en matériaux composite très légers et son aérodynamique permet aux 4 propulseurs qui le meuvent d’offrir une accélération fulgurante. En contrepartie, à cause de cette conception, il supporte très mal les chocs et sa tenue en virage est très mauvaise. De plus les propulseurs atteignent très vite leur limite. A réserver aux pilotes confirmés.

 

Nom: Blue Falcon
Pilote: Capitaine Falcon
Spécifications :
Propulseurs : BS-2001 x4
Puissance induite : 3200CV
Poids : 1260kg
Vitesse Maxi : 457km/h
Accélération : +++
Châssis : ++
Tenue en virages : +++

Le Blue Falcon est un vaisseau de puissance moyenne dont le faible poids et la vitesse de pointe respectable permettront aux joueurs novices de s’initier aux bases du jeu. Cependant attention car son châssis reste somme toute faible !

 

Nom: Wild Goose
Pilote: Pico
Spécifications :
Propulseurs : ES-8302 x3
Puissance induite : 3670CV
Poids : 1620kg
Vitesse Maxi : 462km/h
Accélération : ++
Châssis : ++++
Tenue en virages : ++

De par sa conception, le Wild Goose est un vaisseau taillé pour une conduite plutôt musclée, ce qui explique en partie son importante masse, que ses 3 propulseurs amènent à une vitesse supérieure à celle du Blue Falcon. . Un excellent choix, si vous êtes du genre bourrin…

 

Nom: Fire Stingray
Pilote: Samouraï Goroh
Spécifications :
Propulseurs : RS-5025 x2
Puissance induite : 3800CV
Poids : 1960kg
Vitesse Maxi : 478km/h
Accélération : +
Châssis : +++
Tenue en virages : ++++

Le Fire Stingray constitue le meilleur choix si vous désirez exploser les records au tour. Sa grande envergure lui confère une tenue de virage exemplaire. Malheureusement, sa masse très élevée ne lui offre qu’une accélération très limitée : ses propulseurs, les RS-5025, sont les plus puissants connus à ce jour, mais nécessitent quelques secondes afin d’atteindre leur rendement maximal. Fin de cette digression, retour au test !

 

A propos des graphismes

F-Zéro devait, comme je l’ai dit dans le prologue, démontrer le potentiel technique en matière de traitement des données graphiques de la Super Nintendo aux yeux du grand public. Là ou l’on attendait un traitement graphique soigné en deux dimensions, Nintendo surprend tout son petit monde. Et c’est un grand coup derrière les oreilles que l’on prend ! Le soft propose des décors traités en full mode 7. Alors je vous vois venir à des kilomètres avec votre regard hagard et interrogateur avec cette question qui vous brûle les lèvres : « Qu’est-ce que tu dis ? C’est quoi ça, le mode 7 ?? » Le mode 7. Un format de traitement graphique spécifique à la SNES, Il permet de retranscrire une notion que les autres machines de l’époque étaient dans l’impossibilité technologique de rendre à l’affichage: la perspective. Fini les tracés mis « à plat » ; ce ne sont plus les sprites qui se placent par rapport au décor, mais inversement le décor qui se déplace par rapport au placement des sprites ! En outre, les décors disposent d’une véritable architecture et les virages se dessinent à l’horizon au fur et à mesure de votre déplacement par le truchement des zooms. En clair, ça scrolle à gogo ! 9 planètes à découvrir pour un total – hallucinant à l’époque – de 15 circuits dont un vraiment somptueux : Fire Field !! Quant au cas des véhicules, ceux-ci sont retranscrits à l’écran sous la forme de sprites réalisés en deux dimensions et dont la taille affichée est correcte, avec en sus un niveau de détail très bon, et, ce qui ne gâche rien, tout en étant très propre. Ce sera par ailleurs le seul opus du genre à offrir de tels graphismes, ce qui en fait d’ores et déjà un titre à placer à part dans la catégorie des jeux de course.

D’autres images :

Mais au-delà de ses qualités graphiques, F-Zéro nous réserve d’autres surprises… Que nous allons traiter ici et maintenant !!

 

Une animation folle !!

Alors là, ça va donner sévère ! Les développeurs ont voulu offrir à F-Zéro, en plus d’une « personnalité graphique » sans commune mesure pour l’époque une force de frappe technique propre à susciter chez les gamers une frénétique envie d’agripper le pad et de ne plus lâcher prise ! Et donc, quel meilleur moyen de scotcher un joueur sur un jeu de course existe-t-il, que d’offrir une animation d’une fluidité sans pareille, associée à une vitesse de défilement purement et simplement vertigineuse ? Car F-Zéro, c’est ça : des courses endiablées et de grands coups d’adrénaline à plus de 400km/heure sur des circuits tous plus vicieux et torturés les uns que les autres truffés de pièges, de tremplins, et d’adversaires qui n’espèrent qu’une chose : la victoire ! Et ils sont prêts à TOUT pour vous mener la vie dure ! La SNES gère toute cette débauche visuelle de main de maître, et sans ralentissements. Sur certains circuits, même, vous pourrez atteindre la vitesse ahurissante de 900km/heure en vitesse de pointe, puis dégressive sur une distance variable selon le vaisseau choisi (notamment sur le circuit de Death Wind). Une animation de folie qui donne à F-Zéro une dimension presque irréelle – tout du moins, pour l’époque, quoique, je vais vous dire, pour moi il n’y aucun jeu qui ne donne autant de sensations, que ce soit de vitesse ou d’adrénaline, que ce jeu bien qu’il revendique 18 années d’existence au compteur…- que tout amateur de sensations fortes se doit au moins d’essayer ne serait-ce qu’une fois !

 

Une prise en main vraiment excellente

On attaque ici un point CRUCIAL : la jouabilité. Et là, en la matière, F-Zéro, c’est une TRES GROSSE POINTURE ! A cela rien d’étonnant quand on sait qui est aux commandes – si j’ose dire – puisque c’est véritablement un as en la matière : allez, je ne vais pas faire durer le suspense car il s’agit en effet –vous l’aurez reconnu – de Nintendo himself. Et qui dit Nintendo, dit jouabilité à 2 qualités majeures : c’est très SIMPLE et surtout diablement EFFICACE ! Et avec la manette de la Super Nintendo, alors là, c’est un véritable régal ! Notamment grâce aux gâchettes L et R – une véritable bizarrerie à l’époque mais qui allait s’avérer être un atout indéniable niveau jouabilité, par la suite jusqu’à devenir un modèle pour Sony et Microsoft notamment ^^- qui offrent un niveau d’ergonomie encore aujourd’hui rarement atteinte. Jugez plutôt :

 

– Le bouton B sert à la mise à feu des propulseurs
– Le bouton A, quant à lui sert à activer le speed booster
– Les gâchettes sont assignées aux dérives droite et gauche du vaisseau

A la prise en main, je pense pour ma part qu’on n’a pas fait mieux depuis, car elle a une qualité essentielle qui fera pencher indubitablement la balance : c’est naturel, tout simplement !
Soft graphiquement bien foutu, jouabilité simple mais pas simpliste, ça vaut son pesant de cacahuètes ! Suivant !

 

Une bande son d’anthologie !

Voilà un point où F-Zéro fait très fort. La bande son. Là encore c’est le staff chargé de l’élaboration des bandes son de Nintendo qui régale. Même si la elle ne brille pas par son côté percutant, elle n’en reste pas moins de grande qualité. Des morceaux comme ceux des circuits de Mute City et de Bige Blue sont restés comme des incontournables et surtout comme des marques de fabrique F-Zéro. C’est rythmé, sans être agressif, on est très loin des envolées lyriques et des airs pleins d’emphase ; non, là, on a voulu faire simple et efficace. D’anthologie, vous allez sûrement me dire que j’exagère, mais il y a deux raisons à cela. D’une part, cette bande son est unique : même si F-Zéro compte, avec cette version un total de 6 moutures, elles comptent, les versions GBA mises à part, la même bande son. D’autre part, et c’est peu courant, elle sort de l’imagination de deux femmes – oui, oui, vous avez bien lu – : Yumiko KAMEYA et Naoto ISHIDA. Comme quoi, c’est ça qui est bien dans les jeux vidéo : homme ou femme, il n’y a pas de différence.

 

 

Un excellent jeu mais pas sans défauts…

Malheureusement, c’est un fait. F-Zéro, malgré ses très nombreuses qualités, souffre de quelques lacunes, spécialement si on le compare aux titres d’aujourd’hui. Tout d’abord, c’est au niveau des véhicules que ça coince. Seulement 4 vaisseaux, certes tous avec un comportement différent, mais avons-le, ça fait court. Surtout qu’à l’inverse des autres versions, on ne peut rien débloquer, mais ce défaut est dû à un manque de place dans la mémoire cartouche. De plus, on ne peut concourir que seul, mais ce détail ne peut, en quelque sorte, pas être considéré comme un défaut car un écran splitté aurait nui à la qualité graphique et à l’animation…
Dernier point : la durée de vie. C’est court, car dites-vous bien qu’avec un minimum de maîtrise, les 3 ligues que propose le mode grand prix peuvent se boucler en 1 heure. Il ne reste plus que le mode practice et la possibilité d’optimiser vos performances sur circuit pour sauver les meubles…

 

 

Annexe: F-Zéro, une saga

Comme je l’ai dit dans la rubrique précédente, F-Zéro est devenu, au fil des années une saga. Mais malgré ses 18 années d’existence sur console, elle n’a généré que 5 suites. C’est peu, surtout si on le compare à des sagas comme Mario dont on ne compte plus les déclinaisons. F-Zéro premier du nom, sorti donc en 90, a lancé les bases de la série avec son lot d’avancées techniques, et une en particulier : l’intégration d’une pile de sauvegarde dans la cartouche afin de sauvegarder les meilleurs temps de chaque circuit. Il est resté depuis lors enfoui dans les cartons de Nintendo, malgré la sortie en 1998 soit 8 ans plus tard d’un opus faisant office d’extension, BS F-Zéro sur le BS-X Satellite de la Super Famicom. 4 nouveaux bolides, et 5 circuits : ça fait un peu short mais le fun est toujours présent.

BS F-Zéro Grand Prix 2, Super Famicom, 1998

 

La même année, mais sur Nintendo 64 cette fois, sort dans les étalages non seulement au Japon mais également dans le reste du monde (qui avait été laissé jusqu’alors sur le carreau) une nouvelle version : F-Zéro X. Cet opus graphiquement plus abouti offre à la saga une seconde jeunesse. Et les programmeurs n’ont pas lésiné sur les moyens : graphiquement au top de l’époque, animation proprement ahurissante, large choix de bolides et tracés carrément démentiels sont au menu, avec une nouveauté non négligeable : un mode multi-joueurs pour se tirer la bourre jusqu’à 4 !

F-Zéro X, N64 (1998)

 

Après 3 années de silence radio, une nouvelle version sous-titrée Maximum velocity débarque sur GBA. Cet opus n’apporte rien de bien neuf coté graphique, mais il impressionne surtout par la vitesse de défilement … Malheureusement il reprend un défaut majeur des deux premières moutures : c’est un jeu jouable seul, malgré la possibilité d’échanger, via le connecteur infrarouge, ses performances sur circuit et de jouer de jouer à 4, mais sur 4 GBA différentes…

 

F-Zero MaximumVelocity, GBA (2001)

 

La Game Cube, a également eu droit à sa mouture, une version sur-vitaminée sobrement nommée F-Zéro GX qui s’avèrera être la suite de F-Zéro X, tant ces deux opus se ressemblent graphiquement parlant. Là encore un large choix de véhicules aux caractéristiques démentes s’offre à vous, avec son lot de tracés de pure folie. GX fut disponible à la vente en 2003.

F-Zero GX, GC (2003)

 

La dernière version sortie date, elle, de 2004 et se nomme F-Zéro GP Legends. Sortie sur GBA et suite de Maximum Velocity, voilà un titre qui déchire. Vitesse vertigineuse et circuits à profusion, vous avez carte blanche pour faire fumer la piste !! De plus le jeu dispose d’un éditeur de véhicule, ce qui booste considérablement la durée de vie.

F-Zero GP Legends, GBA (2004)

 

 

 

 

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