Mega Man X

0

Voici pour vos yeux le premier volet de la trilogie SNES de l’une des plus grosses sagas made in Nintendo si on excepte notre pote le plombier: Mega Man ! Venez (re)découvrir le premier d’une série de trois tests dans le cadre de la Spéciale Mega Man X !

 

Genre : Plates-formes
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Date : 1994
Joueurs : 1
Impression générale : 7/10

 

Il arrive toujours pour un gamer testeur le temps où il lui faut faire face à la série qui a influencé sa personnalité de joueur. Car cette série qui est offerte ici devant vos yeux n’est ni plus ni moins qu’un symbole, Il y a la saga Mario, la saga des Zelda et la saga que je vous présente aujourd’hui. Nombreux sont ceux qui, à sa simple évocation, le définissent comme un incontournable du jeu vidéo, que sans lui, le genre action-plateforme ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui. S’attaquer à un tel monument du jeu vidéo, c’est un moment unique, empreint de crainte et de respect, en tout cas c’est ce que je ressens lorsque je l’évoque, et je vous l’avoue, rares sont les softs qui m’ont filé ce sentiment. Alors qu’est-ce qui me pousse à le tester aujourd’hui ? L’envie de vous faire partager la magie de cette saga tout simplement !!!

Présentation du soft

Nous allons donc procéder tout d’abord à une remise en contexte. Megaman X -ou Rockman X comme il est appelé chez nos amis Japonais – a débarqué sur le marché du jeu vidéo le 23 décembre 1993 sur l’Archipel, le 29 sur le territoire américain et enfin -comme c’est souvent le cas – notre cher continent ne trouvera trace de ce soft que le 1er janvier 1994. Il est le septième soft de la saga – au Japon du moins, Megaman 6 n’a jamais été distribué en Europe; l’opus siglé « Megaman 7 » ne sortira , lui, qu’en 1995 – et il se présente comme étant un épisode charnière dans la saga, puisque il s’agit du premier titre de ce qui va devenir une saga parallèle à celle qui lança la série, la saga « X », qui comptera 7 suites dont 2 sur notre console 16 bits favorite. Mais en quoi ce soft est-il, 15 années après sa sortie, toujours aussi extraordinaire? La réponse maintenant!

Megaman X, l’opus du renouveau

La saga Megaman puise ses origines sur NES, où elle connut un succès comme peu de sériesseules celles des Mario et des Final Fantasy me viennent à l’esprit pour effectuer une comparaison- connurent dans l’histoire du jeu vidéo et prit une part importante dans la renommée de son éditeur Capcom, entre 1987 et 1993 . Et après six épisodes sur 8-bits, Keiji Inafune, le génialissime concepteur de la saga, décide de passer à la vitesse supérieure. Puisque Rock et tous les personnages qui gravitent autour de lui – qu’il s’agisse de Protoman, Bass, Rush, Beat et consorts étaient considérés comme étant sur-employés, il lance un nouveau concept – une saga dans la saga en quelque sorteautour d’un nouveau personnage censé incarner le « Megaman next gen », un androïde : X.

Toutefois, certains personnages clés – ils sont deux : le professeur Light et, indirectement même s’il n’est mentionné nulle part, le Doc Wily – ont été conservés en tant que personnages très secondaires afin de relier X à la saga originelle. À ce héros « new generation » vient s’imbriquer un nouveau scénario – qui sera détaillé dans le point suivant – ainsi que tout un réseau de charismatiques personnages – Sigma et Zéro en tête, oui vous avez parfaitement raison – qui auront chacun leur place en son sein.

Un scénario sombre et flou, mais terriblement accrocheur

Afin de donner à son opus une personnalité unique, Inafune l’a doté d’un scénario en décalage total avec tous ceux qu’il avait élaborés jusqu’alors; un scénario plus affirmé, plus fictionnel encore que ne l’étaient les précédents mais définitivement plus mature. Ce story-board servira d’ailleurs de base et évoluera avec les épisodes ultérieurs de la saga « X ». Le voici :

Nous sommes en 2016 et X est la dernière œuvre du professeur Thomas LIGHT, génial concepteur de robots. Celui-ci est d’une conception absolument unique: il est doté d’une conscience et de la capacité de prendre ses propres décisions. Une innovation présentant un potentiel gigantesque mais également un facteur risque au moins aussi élevé. Aussi le professeur Light prit-il la décision de le sceller dans une capsule. Celle-ci est programmée pour tester la fiabilité de ses circuits internes pendant trente ans, malheureusement, l’éminent scientifique étant d’un âge déjà fort avancé, celui-ci mourut avant de voir ses espoirs se concrétiser. Ce n’est qu’un siècle plus tard, en 2118, que le Dr. Cain, un grand archéologue et concepteur cybernétique, découvre la capsule lors de fouilles. Fasciné par les capacités de X, celui-ci décide de l’emmener avec lui, emportant dans le même temps les travaux de Light.

A partir des schémas des circuits de X, pris dès lors comme un Deus Ex Machina, Cain créé Sigma, un réploïde parfait. Ses circuits, dérivés de ceux de X, ont été programmés pour être réfractaires à tout problème. Les mois passent. La population réploïde croît, via la multiplication des usines de production et sa cohabitation avec la population humaine, au début sujette a controverse, tend a devenir pacifique. Tout semblait aller pour le mieux quand un phénomène étrange frappe la nation réploïde : un mystérieux virus tend à s’y propager, provoquant la mutation des sujets mis en contact en furie incontrôlable. Devant la recrudescence des cas, les autorités décident la création d’une unité de répression, les « Hunters », et c’est tout naturellement Sigma que l’on nomma à sa tête. X fait également partie de cette milice, cependant sa trop grande empathie l’empêche d’être reconnu à sa juste valeur. Cela dit, le succès de l’unité est au rendez-vous et la paix, bien que fragile, est maintenue.

Le destin du monde bascule dans l’horreur lorsque Sigma, à son tour, mute sous l’effet du virus. Devenu leader des « Mavericks » regroupant la plupart de ses anciens subalternes, il entreprend d’éradiquer la race humaine qu’il considère comme inférieure. X, se sentant fautif d’avoir, en quelque sorte, généré cette situation, prend cette déclaration de guerre à son propre compte. Il décide de rejoindre le noyau de résistance formé autour de Zéro, un réploïde comme lui, nouvellement nommé chef des Hunters et au passé trouble…

Quand je disais que c’était accrocheur… Rarement j’ai vu dans un jeu vidéo, un scénario de cette trempe. Avouez que ça a de la gueule, non ?

Un side-cast de premier ordre

X n’est pas le seul à briller coté casting. Trois autres personnages prennent part au scénario et leur charisme n’a rien à lui envier : Sigma, Vile, et enfin Zéro. Voici les autres intervenants du scénario de cet épisode. Une chose est sûre : chez Capcom, les designers ne plaisantent pas avec la classe !

Sigma – qui au passage dégage un charisme certes malsain mais terriblement jouissif- endosse le rôle de prophète de l’apocalypse – ou de cerveau détraqué, c’est selon. A l’instar du Dr Wily, qu’il éjecte, de fait, à coup de pompe, du poste de « casse-bonbon en chef », il incarne l’esprit belliqueux qu’aucune bassesse n’arrête pour arriver à ses fins. Et l’animal est tenace puisqu’il figurera au cast de tous les épisodes suivants.

Vile, quant à lui, n’a rien à envier à Sigma. La faute à son chara-design à la Boba Fett sans doute. Bien que bras droit bien complaisant, il dégage une classe folle en tant qu’ennemi juré de X un brin psychopathe.

Zéro, enfin, est le chouchou de nombreux fans de la saga. Son côté « assurance outrancière », mais surtout sa position d’allié de X à su faire mouche.

 

Et graphiquement, ça roxxe ou bien ?

Après un Megaman 6 très prometteur dans ce domaine, Inafune s’est entouré des meilleurs programmeurs pour nous offrir un spectacle visuel accru. Sans atteindre la majesté de certains titres comme Chrono Trigger -loin s’en faut, car là n’était pas le but- le rendu graphique est soigné; les environnements proposés (montagne, niveau sous-marin, forêt…) sont variés et offrent quelques sympathiques effets. Par exemple, dans le niveau sous-marin de Launch Octopus, c’est là que c’est le plus probant: le second plan se déforme comme si on était réellement dans l’eau et, détail un peu plus futile: X fait des bulles quand il respire…

Toutefois, pour rester un peu objectif, je dois dire – et c’est là mon avis personnel (non pas les lunettes, frappez pas, gentil les amis, gentil ) – que je m’attendais à… ce que ça claque un peu plus. Un petit manque d’audace qui d’après moi, s’il n’avait été, aurait mis définitivement toute la concurrence sur le carreau. Les effets d’explosion sont par contre très bien faits, ça change des effets « zapping » caractéristiques de la saga NES… Il faut également savoir que certains niveaux présentent des modifications notables suivant l’ordre dans lequel vous les jouez. Si vous avez battu Launch Octopus, par exemple eh bien la moitié du niveau de Sting Chameleon est inondée… ce qui apporte une « replay value » plutôt intéressante. Quant à l’animation, c’est sans problème: c’est fluide et la SNES maîtrise tout ça sans broncher. Qu’on ne se méprenne pas toutefois: Megaman X assure visuellement, mais on sent bien que la console en a encore beaucoup sous la pédale…
Côté gameplay : un système de jeu profondément remanié mais fondamentalement inchangé.

S’il y a un point caractéristique à la saga des Megaman, c’est bien le système de jeu. Et la recette est connue sur le bout des doigts :
– 8 boss à vaincre afin d’obtenir 8 armes.
– Ces boss sont vulnérables à une arme particulière détenue par l’un d’entre eux.
– Une fois les 8 boss vaincus, le dernier boss vous attend au fin fond de sa forteresse.
Ces trois points sont essentiels et Megaman X n’échappe pas à cette règle. Toutefois, puisque cet épisode est – aux dires de son concepteur – censé révolutionner la saga, il recèle quelques innovations de taille. Et ces modifications relancent tout l’intérêt du soft, d’où une replay value encore accentuée. Tout d’abord, vous avez droit à un niveau d’introduction – dans cet épisode, le Highway Stage – qui sera au programme de tous les épisodes de ce qui deviendra la saga « X ».

Autre point, et il concerne le système de jeu : celui-ci se voit implémenté d’une phase d’exploration. Car en effet X est customisable : au début de l’aventure il ne dispose que d’une demi-jauge de vie et d’une armure « stock ». Vous devrez donc cette fois ne plus vous contenter de terminer les niveaux, il vous incombera également de fouiller chaque recoin pour dénicher des items dont l’importance est capitale :

8 conteneurs de cœur

– 4 sous-réservoirs d’apport en énergie

– 4 upgrades d’armure aux capacités diverses

Je vais d’ailleurs détailler leurs effets :

  • L’upgrade « bottes »: il déverrouille le bouton « A » et permet d’effectuer des dashes et des sauts sprintés.
  • L’upgrade « casque »: grâce à cet upgrade vous pouvez vous prendre pour Zidane et accessoirement détruire des plafonds fissurés à coup de boule.
  • L’upgrade « armure »: paré de cette armure, les dégâts sont soldés à 50% euh… réduits de moitié.
  • L’upgrade « buster »: l’aspirateur nouvelle génération. grâce à lui le buster gagne un niveau de charge supplémentaire et il fonctionne avec toutes les armes… d’ailleurs je tiens à mettre les points sur les « i » tout de suite: certains sites -dont le nom m’échappe- font état d’un « Z-Buster » à récupérer, or ce n’est nullement le cas; par contre il y a un secret à déverrouiller… Quel est-il? Rendez-vous dans la soluce…

La recherche de ces upgrades constitue donc une quête annexe à l’aventure principale. Inafune avait tout prévu semble-t-il…

 

Aux armes et cætera !

X verra son arsenal offensif se densifier à mesure qu’il progresse dans l’aventure. Armé d’un simple Buster à la base, il mettra la main sur diverses armes collectées sur les cadavres des boss, qui, pour la première fois prennent la forme de cyber animaux; Launch Octopus, Flame Mammoth, ou encore Boomer Kuwanger feront partie de ses adversaires

X pourra, une fois l’upgrade « buster » en poche, augmenter la puissance et la portée de ses armes. Certaines d’entre elles lui permettront même de gagner des capacités supplémentaires comme devenir invincible un court instant ou dresser un bouclier de protection…Il lui arrivera également de prendre les commandes d’armures robotiques, histoire de se défouler un peu…

 

Une bande-son absolument exceptionnelle !

Les mots me manquent alors que j’aborde ce point, mais je peux vous dire qu’on attaque un sacré morceau; ni plus ni moins que la composante numéro deux qui a forgé la réputation de la saga. La « Megaman Team » a fait très fort dans ce domaine. Évidemment, tout fan de la série vous dira qu’en termes de bande-son, la saga Megaman est dans le top cinq des musiques les plus cultes du jeu vidéo. Et au vu de la qualité des thèmes proposés par ce titre, cette réputation n’est pas volée, loin s’en faut. Il faut dire qu’avec des bandes son de la qualité de celles des épisodes Megaman NES,notamment les épisodes de 2 à 6 -petit clin d’œil à Gégéonix au passage, petit veinard va!-, considérées comme étant cultissimes aux yeux des fans , la gageure semblait, sinon impossible, de taille. Des thèmes comme ceux de Storm Eagle – avec ses riffs puissants et sa mélodie imparable – de Spark Mandrill – pièce virtuose de puissance et de célérité – ou encore les envolées électroniques du thème de Boomer Kuwanger prouvent que les gars de chez Capcom ne sont pas des manches quand il s’agit de pondre des chefs-d’œuvre audio-phoniques. Et les géniteurs de ce tour de force sont au nombre de cinq: Setsuo YAMAMOTO, Yuko TAKEHARA, Yuki IWAI et enfin le duo gagnant de la saga X à savoir Makoto TOMOZAWA et Toshihiko HORIYAMA qui seront à l’origine de la bande son de Megaman X3… Et le plus fort la-dedans, c’est que ces thèmes sont devenus intemporels: s’ils étaient sortis à l’heure actuelle, l’idée de les comparer aux productions estampillées next-gen n’aurait, à mon sens rien de ridicule; c’est là la force de pièces audio de renom et c’est en grande partie grâce à cette qualité que le succès de Megaman X n’est aujourd’hui plus à prouver…

 

Un petit bémol toutefois…

Eh oui malheureusement. Malgré toutes ces qualités, Megaman X présente quelques légères lacunes. Mais rien de bien méchant toutefois, cela ne lui enlève rien à son statut d’opus incontournable. En effet, le soft ne dispose d’aucune phase d’introduction et les quelques écrans qui présentent le soft n’offrent que quelques renseignements. Le scénario n’est divulgué que dans la notice. Une inattention très certainement volontaire de la part d’Inafune et qui laissait entrevoir d’éventuelles suites… Le second point concerne la difficulté. La saga Megaman a bâti sa réputation sur la difficulté de ses softs – Megaman 3 et 5 en tête. Or, il faudra compter -pour un joueur qui maîtrise son sujet – environ deux heures pour en venir à bout; si vous tentez le speed run, il vous faudra 45 minutes maximum. Là encore ce défaut est volontaire, Inafune souhaitant rendre le titre plus accessible aux non-fans de la saga.

82%
Bon jeu

Mega Man X

1993 aura marqué un tournant pour Capcom. Après la contre-performance enregistrée par Megaman 6, dernier chapitre de la série qui a fait les beaux jours de la NES, Keiji Inafune décide de faire passer la saga Megaman dans la dimension supérieure. Le projet est pour le moins ambitieux: relancer l'intérêt du public pour son héros phare tout en tirant parti de la puissance graphique du nouveau support qui s'offre à lui. Et il n'a pas lésiné sur les moyens: considérant avoir fait le tour de ses personnages principaux, ceux-ci sont purement et simplement évincés au profit d'un tout nouveau cast mais dont l'affiliation au giron originel est tout de même avéré puisqu'il en reprend, dans les grandes lignes, le système de jeu. Suivant son idée de base, il imagine un scénario post-apocalyptique où X, son nouveau personnage central se pose en dernier rempart face au chaos... Pari osé certes, mais Ô combien payant! Megaman "X" naît, en cette fin d'année 1993 et son succès commercial est quasi-immédiat. A cela rien d'étonnant lorsque l'on connait ses qualités - graphismes revus, casting rempli de persos très charismatiques, innovations diverses et surtout une bande-son de ouf qui se classe d'entrée parmi les classiques ! Les critiques du jeu vidéo l'encensent en long en large et en travers: pareil cas ne s'était vu depuis Megaman 2 sorti en 1988! Toutefois, Inafune ayant décidé de rendre cet opus accessible au plus grand nombre, il souffre d'une durée de vie plutôt courte, surtout si l'on s'est déjà frotté aux épisodes précédents...

  • Graphisme
  • Musique/son
  • Jouabilité
  • Scénario
  • Durée de vie

Poster un commentaire

Votre adresse email ne sera pas publiée.