Arcana

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Genre: RPG
Développeur: HAL Laboratory
Éditeur: Hal America Inc.
Date de sortie: 1992
Nombre de joueurs: 1

 

Arcana est un jeu de type RPG (Jeu de rôle) sorti en 1992 au Japon. Il s’agit d’un style peu courant pour Hal Laboratory qui avait fort à faire à l’époque avec la concurrence de grands du genre « Dragon Quest » et « Final Fantasy », pour ne citer que les plus connus… Si l’on peut noter une réelle volonté d’originalité de développement, tous les efforts n’ont cependant pas payé…

 

 

Une histoire … obscure…

Sur l’île d‘Elemen, les 6 royaumes se livrent à d’incessantes guerres depuis des siècles pour avoir le contrôle de l’île. En cette période troublée, Galnéon, sorcier du royaume de Lexford prend le pouvoir en se débarrassant du roi Wagnall. Pendant ce coup d’état, les deux filles du souverain disparaissent sans laisser de trace.
Votre aventure commence 10 ans plus tard, avec comme personnage principal Rooks, dernier survivant des Cardmasters…
De bien sombres aventures en perspective…
Et à juste titre… C’est à peu près tout ce que l’on saura du scénario dans le jeu…
Peu de précisions sont apportées sur les Cardsmasters, à part qu’ils sont tous morts; les personnages, vaguement présentés, n’ont que des bribes de vie, pas de passé ni de famille et rien ne laisse penser qu’il pourrait en être autrement ; les lieux sont disséminés dans un pays dont on ne sait rien (on suppose être dans le royaume de Lexford, quand même …) pas de paysans ou de citadins non plus pour vous raconter leur histoire ou celle de leur ville…
En bref, du point de vue scénaristique, les explications sont succinctes, peu enrichissantes, voire même superflues tant on ne comprend rien à l’histoire globale (il paraît qu’il y en a une…). Aussi, une histoire aussi peu étoffée laisse à penser que le jeu sera plus tourné vers les combats, qui promettent d’être intéressant aux vues des capacités exceptionnelles attribuées par la légende aux Cardmasters.

 

Un gameplay sympathique, mais sans plus

Il faut leur reconnaître cela, ils se sont vraiment cassés la tête pour que les phases d’exploration soient plus qu’agréables.
Tout d’abord, dans les villes, tout se passe comme si vous vous trouviez au centre de la place du village: en effet, vous tournez sur vous-même et embrassez la ville dans son ensemble. Il ne vous reste plus qu’à choisir la boutique, le bar, la magicienne, la maison ou l’auberge selon vos besoins. Vous me direz, les villes sont plutôt simplifiées… Et je répondrai: OUI, pas de superflus, pas d’histoires de la vie quotidienne, pas de personnage qui nous bloque le passage juste par son existence… Même si cela est appréciable lors du shopping, cette construction simpliste des villes contribue à ne pas créer une ambiance propice à l’immersion totale du gamer.
À noter tout de même une originalité dans les commerces : vous pouvez troquer vos armes et armures ! Finis les savants calculs pour déterminer si la vente de telle ou telle arme permet d’acheter la lame double tranchant enflammée; le vendeur le fait pour vous en vous demandant simplement d’allonger les pièces d’or quand il en manque.

En ce qui concerne les donjons, le déplacement est en illusion de 3D (désolé pour les puristes, je connais pas tous les termes…). En effet, vous êtes face à votre chemin et vous décidez de quelle voie prendre (vers l’avant ou l’arrière), pas par pas, tout en pouvant regarder à droite ou à gauche dans un éventuel couloir ou pour admirer les magnifiques décorations murales qui brillent par leur absence. Dans ces conditions, carte et boussole sont vos meilleures amies… Une chance que vous la dessiniez automatiquement au cours de vos errances…
Et rassurez-vous les éternels perdus, ils ont pensé à vous. Les déplacements entre donjons, vers ou de la ville sont automatiques dès que vous sortez d’une zone de jeu: aucun déplacement n’est sous votre contrôle sur la mappemonde. Finis les niveaux gagnés grâce aux ennemis aléatoires car on a oublié le nom de la ville ou il faut se rendre. Cependant, assurez-vous d’avoir bien vidé un donjon quand vous arrivez à sa sortie car pas question de faire demi-tour une fois la porte franchie.

Malgré ces grandes réussites, quelques bémols.
Les coffres tout d’abord. N’espérez pas les voir de loin dans un couloir. Il faut se rapprocher et se coller le nez contre le mur pour que les coffres apparaissent. De nombreux demi-tour en perspective…
Les menus sont peu conviviaux et on s’emmêle facilement les touches pour booster ses personnages. La réorganisation des objets ou des compétences, indispensable pour gagner du temps dans les combats, n’est pas facile et l’on a vite fait de déranger plutôt que de ranger.
Les donjons sont immenses, puisqu’ils constituent la plus grande partie des chapitres de l’histoire. Il existe par ailleurs peu (voire pas ) de façon de sauvegarder ou de se guérir. Et pas question de réanimation dans ce jeu : tout personnage qui atteint le seuil fatidique de 0 PV entraîne la fin de la partie… Il est alors courant de perdre vers la fin du donjon, contre le boss ou un simple ennemi aléatoire faute de PV, de PM ou d’objets. Et ça, ça énerve…

Et la musique alors ?… Rien de bien transcendantal de ce côté là non plus. Les musiques, basées sur les mêmes trois accords quel que soit le donjon, sont très répétitives et deviennent vite monotones et insupportables.

 

Système de combat

Aussi important à mes yeux que le scénario lui-même, les phases de combats se doivent d’être réussies pour que le jeu devienne un best-seller dont tout le monde se souvient.
Et ici, on sent que l’aspect combatif de Arcana n’a pas été très travaillé…
Premièrement, ce jeu respecte la philosophie asiatique des RPG de l’époque, c’est à dire des combats incessants contre des hordes d’ennemis aléatoires, parfois 9 en même temps, très résistants, et ne rapportant au bout du compte que peu d’EXP et de pièces d’or. Et au vu de la grande résistance des ennemis, on se retrouve souvent à faire demi-tour pour gagner la ville pour acheter des armes et des objets hors de prix, ou tout simplement se guérir, ce qui augmente considérablement le temps passé dans chaque donjon.
Les ennemis apparaissent sous forme de carte directement sur l’écran de déplacement, ce qui évite les temps de chargement tout en permettant des phases de combat au tour par tour. Les personnages que vous contrôlez agissent alternativement avec les monstres suivant vos caractéristiques.
Chaque joueur possède sa propre arme et sa propre spécialisation: épéiste, magicienne, guérisseuse, chevalier, combattant à la hache… avec ses propres sorts de magie (même pour les bourrins, qui possèdent au moins un sort de soin).

En revanche, les sorts s’acquièrent automatiquement à chaque changement de niveau, donc pas de possibilité de modifier ses personnages selon ses souhaits et aucune progression logique ne semble régler cette acquisition de sort. Pour ne citer qu’un exemple, vous obtenez le sort de guérison 7, puis guérison 5, pour ensuite obtenir guérison 11… La gestion des magies se révèle en outre très complexe: peu de points de magie, peu d’objets pour récupérer des MP, et des sorts offensifs trop gourmands pour les dégâts infligés. De par le fait, les combats se changent en une répétition de bastons où tous attaquent au physique, magiciens compris, pour sauvegarder ses meilleurs coups en vue d’un ennemi plus puissant.

Quant à la seule capacité originale des personnages, celle de Rooks le Cardmaster, elle se révèle fort peu utile. Au lieu d’attaquer, vous pouvez lancer une, deux ou trois « carte(s) » d’attaque élémentaire produisant une attaque sur un ou plusieurs ennemis. Seulement cette capacité se révèle rapidement accessoire vu que les attaques sont trop aléatoires, peu puissantes, que les cartes coûtent relativement cher (eh oui, il faut les acheter…), et que leur nombre est limité à 72, ce qui fait peu en comparaison de l’immensité des donjons.
En revanche, chapeau pour l’invocation qui vous sert de soutien !!
En effet, à caque combat, vous êtes aidé par un esprit précédemment dompté (vent, feu, eau,…) qui possède ses propres attaques magiques élémentaires ET QUI REGENERE SES MP QUAND VOUS MARCHEZ ! Vous conservez donc ainsi toujours au moins un magicien au mieux de sa forme. Par ailleurs, les différents esprits peuvent être intervertis pendant le combat pour optimiser l’efficacité des attaques. Et une fois à 0 PV, l’esprit n’est que KO et pourra être réveillé à la prochaine ville. Une bonne initiative qui permet de réduire la difficulté de combats déjà compliqués. Une seule limite pourtant, les invocations ont les mêmes défauts que les personnages: leurs magies sont peu explicitées et acquises de manière anarchique lors de l’augmentation de niveau.

 

 

En somme, pourquoi jouer à ce jeu ?

Vous l’aurez compris, malgré quelques efforts et originalités dans la réalisation de ce titre, le jeu reste globalement sans intérêt. L’absence de scénario n’est pas comblée par les phases de bataille, et réciproquement.
Pour les habitués du RPG, ce titre se révèle donc décevant à tous points de vue. Quant aux éventuels débutants qui voudraient s’y essayer, passez votre chemin : la trop grande difficulté des combats et de la gestion des objets risque de vous dégoûter du genre, qui a bien mieux à offrir.
En somme, ce jeu m’apparaît comme pouvant convenir aux accrocs du RPG ayant déjà épuisé les nombreux opus du genre sur les nombreuses machines existantes, et encore…
Cependant, on se doit de s’incliner devant le Hal Laboratory qui a pris le risque de s’éloigner de son style de prédilection et de ses têtes d’affiche pour développer ce jeu qui aurait gagné à être connu s’il avait reçu un peu plus d’attention. Respect…

 

66%
Moyen

Arcana

  • Graphisme
  • Musique/son
  • Jouabilité
  • Scénario
  • Durée de vie

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