Axelay

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Genre: Shoot em Up
Développeur: Konami
Éditeur: Konami
Date de sortie: 1995
Nombre de joueurs: 1

Je ne sais pas pour vous, mais, quand je veux faire quelque chose, ça me prend comme ça, sans prévenir. Je dois vous avouer que l’idée de réaliser un test me trotte dans le cerveau depuis un certain temps, confronté dans mon idée par les exactions de notre compère Hedge et la qualité de ses dossiers. Oui, j’avais l’envie de le faire, mais je n’avais pas le sujet de ce test… Le choix était vaste, certes mais je voulais quelque chose de … d’original , et, je ne vous le cache pas qui relève un peu du challenge. Avec AXELAY, je pense que c’est chose faite : un shoot, et pas n’importe lequel puisqu’à l’inverse de R-TYPE et des autres séries du mêle genre (sauf erreur de ma part), il n’a fait l’objet que d’une seule version… Sorti en 1992, il a contribué, au même titre que tous les softs sortis tout au long de cette même année à asseoir la notoriété de la Super Nintendo, qui débarquait alors avec une ludothèque grandissante sur le marché européen, alors en plein boom. KONAMI, qui, par la qualité (grandement reconnue encore aujourd’hui) de ses réalisations, a toujours accompagné Nintendo -au même titre que d’autres géants de la production comme CAPCOM et RARE- sur le chemin de la gloire, est à l’origine de ce soft qui apparaît aujourd’hui encore, 16 années après sa sortie, comme l’une des références INDEMODABLE du genre shoot-them-up sur console 16 bits, si ce n’est du genre en lui-même tout support confondu.

 

Une histoire prenante, basée sur un scénario plutôt banal

On le sait par habitude, “scénario” et “shoot-them-up” sont deux termes, sinon incompatibles, assez antonymiques; néanmoins Axelay se démarque de ses pairs en proposant un scénario accrocheur, même s’il ne révolutionnera pas le genre – comme s’il fallait une raison valable pour aller casser de l’alien, tiens! – sous la forme d’une introduction musclée. Le voici:

 

Le système solaire d’Illis. Ce système planétaire pacifique se voit bientôt assailli et vaincu par une force armée appelée l’Armada d’Annihilation – jolie dénomination pour une espèce en voie d’extinction… Celle-ci est lourdement armée et prête à affronter toute armée qui tenterait de l’arrêter – ben tiens donc!. Ayant établi ses quartiers sur la plupart des astres que compte cette galaxie, l’Armada semble être un ennemi absolument invincible…

Déterminée à sauvegarder la paix dans ce coin de l’Univers, la planète Corliss ( Mother dans la version jap.) tente désespérément de résister à l’envahisseur mais celle-ci n’est pas préparée à un tel ennemi et après plusieurs mois de tentatives infructueuses – et de sanglants carnages – le dernier espoir repose sur le chasseur A 117-B. Son nom de code: AXELAY. Un vaisseau si sophistiqué et si coûteux qu’il n’a été produit qu’à un seul exemplaire…

 

Fallait pas s’en prendre à ma planète, maintenant vous allez bouffer de mes lasers !

 

Vitesse lumière enclenchée !!

L’Axelay est investi d’une double mission: forcer et faire voler en éclat les défenses de l’Armada d’Annihilation sur les planètes où elle s’est implantée et récupérer son armement perdu…
Autant le dire ça va gravement chauffer!!

Et graphiquement, ça donne quoi ?

La colonie de Tralieb (niveau 2). Une station spatiale bourrée d’ennemis à crever! Bienvenue en enfer, mon pote! Un niveau qui s’inspire librement du niveau 4 de Super Earth Defence Force, pour l’anecdote…

Nous arrivons ici à un point capital et Axelay est encore aujourd’hui reconnu comme faisant partie des plus grands shoots du jeu vidéo pour ça. Il faut dire que la concurrence à l’époque dans ce domaine ne balançait pas lourd. R-Type et consorts cartonnaient certes, mais restaient cantonnés à un rendu en 2D fixe. Axelay se pose donc en innovateur, bien que Super Erath Defence Force de Jaleco, sorti l’année précédente, en 1991, se posait déjà en éclaireur, avec ses effets de zoom. Axelay, lui, pousse ce concept plus loin en proposant un système inédit: il alterne niveaux à scrolling vertical en mode 7 et niveaux plus “classiques” à scrolling horizontal.

 

Concentrons-nous un instant sur les niveaux à scrolling vertical. Ceux-ci ont fait l’objet d’un soin très particulier. En effet, le défilement de l’écran vous donne l’impression de vous déplacer sur un plan semi-circulaire d’où l’impression de vous immerger plus avant dans les niveaux. De plus, la retranscription des distances est parfaitement rendue à l’écran: les ennemis se dessinent et se distinguent au fur et à mesure de la progression, une qualité jamais vue ailleurs que dans ce soft. En outre, cette construction en mode 7 permet de donner un relief à ces niveaux, ce qui augmente en somme l’interactivité induite par rapport à l’environnement en ajoutant la perspective d’une collision avec le décor, qui ici ne se contente pas de le délimiter en largeur. En résulte donc – vous l’aurez compris – une incidence directe sur la jouabilité.

 

Voici les effets graphiques dont je parlais juste au dessus. A droite, l’effet – plutôt saisissant d’ailleurs – de perspective. Mais ces effets ne sont pas seulement l’apanage des niveaux en mode 7; les explosions, des boss notamment, proposent également de sacrées effets de déformation, dont l’illustration de gauche n’est qu’un exemple… Ahlala ils sont forts chez Konami, quand même hein ?

Les niveaux à scrolling horizontal, eux, sont certes moins tape-à-l’oeil, mais ils réservent néanmoins leur lot de bonnes surprises. Prenons l’exemple du niveau 2, alias la Colonie de Tralieb. Un niveau certes de conception classique mais qui dispose tout de même d’un scrolling différentiel: le niveau se déplace aussi bien au premier plan qu’au deuxième… D’où une progression également non linéaire et une volonté extrêmement perceptible des programmeurs de casser les codes du genre shoot-them-up.

Un petit détour du côté des ennemis

 

 En termes de bestiaire, il est courant de constater, si on opère un tour d’horizon des shoots, que l’on est confronté à un nombre restreint de types d’ennemis – par souci de conservation de mémoire cartouche, bien souvent. Axelay, c’est bien l’inverse. Les forces armées auxquelles vous devrez livrer bataille sont absolument spécifiques à chaque niveau; pour exemple, Polaris garde Urbanite, le niveau 3, et Zextant vous causera des embêtements sur la cinquième zone, le secteur 3: Planète de lave. Toutefois vos ennemis ne sont pas exclusivement des monstres métalliques: la niveau de la Caverne, soit le niveau 4, vous mettra aux prises avec des organismes mutants tel Stropophore; pour l’anecdote, ce type d’ennemi servira de base à un autre titre: un certain Bio Metal

La gestion des armes est spécifique à ce soft. Contrairement à la concurrence de l’époque qui faisait la part belle aux armes évolutives – je pense notamment à des titres comme Super Aleste  et Super Earth Defense Force – Axelay se singularise en proposant la possibilité d’étendre votre choix d’armement à mesure que vous remportez des victoires sur l’Armada. De plus, le chasseur A-117B a été conçu pour transporter jusqu’à 3 armes. Celles-ci sont d’ailleurs réparties en 3 catégories :

Les lasers

Le Straight Laser: arme conventionnelle et unidirectionnelle de fort calibre (5020 coups/minute) et de puissance moyenne. Cette arme est disponible dès le niveau 1.
Le Needle Cracker: ce laser multi-directionnel très destructeur ira traquer les ennemis. Il sera disponible à l’entame du niveau 3.
Le Wind Laser: ce laser air/sol à propulsion ionique extrêmement puissant peut modifier sa trajectoire suivant la position de l’ennemi. Un arme malheureusement disponible qu’au niveau 6 (snif…)

 

Les canons multi-directionnels

Le Round Vulcan ou Vulcain tous azimuts: ce canon directionnel de puissance moyenne a un angle de couverture de 315°. Dispo dès le premier niveau.
Le Morning Star: l’Etoile du Matin est un canon à photons . Ceux-ci gravitent autour de l’Axelay par force centrifuge. Cette arme chargeable a une faible puissance et est disponible à l’entame du niveau 5.

 

Les missiles et bombes

Les Macro-Missiles: ces missiles air/air ont un grand pouvoir de destruction sur les ennemis et leurs environs immédiats. Prêts au carnage dès le niveau 1.
Les Explosion Bombs: bombes air/sol a propulsion renfermant un acide radioactif brûlant tout ce qui se trouve à sa proximité. De véritables bombes au napalm, quoi! Particulièrement recommandées pour se débarrasser des ennemis cachés dans les renfoncements. Disponibles dès le niveau 2.
Les Cluster Bombs: littéralement des bombes à fragmentation; projectiles air/sol non-propulsés explosant au contact du sol au potentiel destructif maousse. Dispo à la sélection à l’entame du niveau 4.

Ces armes s’utilisent sans restriction et sont switchables – non, non, on n’est pas à “Qui veut gagner des millions?” – en utilisant les gâchettes L et R. Cependant chez Konami on aime la difficulté. A tel point que chaque impact avec un projectile ennemi  vous prive définitivement de l’une d’entre-elles à moins de finir le niveau ou de perdre une vie.

 

Y a du boss !

 A ce niveau-là, pas de problème, les programmeurs ont enfoncé la pédale. Le design des boss est absolument maîtrisé, faisant d’Axelay un modèle du genre dans ce domaine. C’est léché, bourré de détail au possible et surtout: C EST ENORME! La taille des sprites est juste démentielle il suffit de jeter un oeil à l’illustration au dessus pour se rendre compte du boulot de malade qui a été effectué! Voici un petit éventail des machines de guerre contre lesquelles vous aurez à vous frotter – ne vous en faites pas je ne vous ferai pas l’affront de vous présenter le dernier boss, ce sera à vous de le découvrir! – à la fin des niveaux:

 

Voici Regenertoîd, le boss du niveau 3. Surnommé “la Forteresse de Destruction”, on peut légitimement penser que c’est une arnaque quand on le voit combattre sous sa première forme… C’est quand vient sa première régénération que tout s’explique! Sa forme finale est absolument cool, et on se dit franchement que Konami a tapé très, très fort!!

 

Une bande-son de feu !

Non content de filer une rouste à la concurrence en renvoyant leurs programmeurs à leurs chères études de design, Axelay se paie le luxe de disposer en sus d’une bande-son de haute volée! Des thèmes comme Unkai et à plus forte raison Colony démontrent tout le talent de leur compositeur, j’ai nommé Souji TARO. Un truc de malade mental quand on constate le niveau de complexité des mélodies affiché: ces deux compos sont rentre-dedans juste ce qu’il faut pour vous scotcher la tête. Mother n’est également pas en reste, avec ses rythmes- contre-rythmes et son aspect plus jazzy. Et que dire de Silence, une pièce d’orfèvrerie de style atmosphérique renvoyant le As Wet As A Fish de Super R-Type, qui était alors la référence dans le genre à l’état de vulgaire musiquette… Mais là où Axelay fait également très mal à la concurrence c’est au niveau des thèmes qui accompagnent les boss. Ceux-ci sont spécifiques à chacun et les meilleures prods à mon sens sont What’s that et son côté obscur qui sied parfaitement à notre pote Regenertoïd, Fire Shoot et son approche oppressante parfaitement de circonstance face à Wayler ou encore Final Alert et son côté générateur d’adrénaline face à un Veinion – c’est le dernier boss – qui sortira le grand jeu! Enfin, que serait Axelay sans son thème d’intro, qui restera gravé dans votre cerveau notamment avec ce bruit absolument culte de postcombustion!!

Axelay, le shoot ultime, alors ?

Au vu des qualités mises en avant il ne fait désormais plus aucun doute qu’Axelay présente toutes les qualités pour briguer le titre du meilleur shoot. Eh bien non. Certes le soft nous en met plein les yeux, seulement voilà, la démesure ça se paye cash. La version européenne et ses 50 Hz souffre donc de quelques ralentissements lorsque l’écran est surchargé; la version NTSC et ses 60Hz est donc à privilégier. De plus, Axelay pêche sur sa durée de vie. Avec l’intensité de jeu qu’il procure, on a vite fait le tour des 6 niveaux que propose le soft. On est bien loin des 12 niveaux de Super Aleste. Néanmoins, les trois niveaux de difficulté viennent édulcorer ce petit problème. Mieux encore, lorsque vous serez venu à bout du niveau “easy”, le jeu  se réinitialise automatiquement au niveau de difficulté supérieur, conservant ainsi votre score et le nombre de vies restantes. Ce contraste avec les qualités techniques de ce soft l’ont condamné en termes de ventes et le projet de suite que sous-entendait la scène finale du soft fut purement et simplement abandonné, les programmeurs d’Axelay ayant un a un quitté le giron de Konami après sa sortie pour créer Treasure Inc, pour l’anecdote…

 

80%
Superbe

Axelay

La SNES a toujours disposé d'excellents titres dans de nombreux genres mais s'il y en a un qui a longtemps connu la pénurie c'est bien celui des shoots. Non pas que notre 16-Bits favorite en manquât, mais il est vrai toutefois que Super EDF - sorti en 1991 - mis à part, le genre prenait des airs de désert vidéoludique. Axelay débarqua donc en 1992, tel le messie pour les fans en cruel manque de sensations fortes. Succès non démenti au vu du spectacle visuel mis en avant par le soft qui gère, fait unique, niveaux en mode 7 et niveaux classiques. C'est donc à grands coups de pieds dans la concurrence qu'Axelay parvient à s'imposer comme l'une des références incontournables des shoots "grand spectacle" de la SNES uax côtés d'un certain Super Aleste débarqué en France la même année. Il faut dire que les réjouissances ne se contentent pas de nous en coller plein les mirettes, puisque le titre dispose incontestablement d'une bande son de killer, reconnue encore aujourd'hui parmi les meilleures productions toutes consoles confondues par les gameurs. Cependant si Axelay est un véritable chef d'oeuvre, il souffre néanmoins des tares récurrentes aux shoot-them-up: les festivités sont trop brèves au regard de l'intensité de jeu distillée par le titre - seulement 6 niveaux alors que Super R-Type en propose 7 ou encore Super Aleste qui en propose carrément 12! -et une difficulté qui laissera sur la touche les plus novices... Les joueurs confirmés, n'y verront, eux, qu'une raison supplémentaire de s'y frotter!

  • Graphisme
  • Musique/son
  • Jouabilité
  • Scénario
  • Durée de vie

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