Magic Sword

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Genre: Beat them all
Développeur: Capcom
Éditeur: Capcom
Date de sortie: 1992
Nombre de joueurs: 1

Adaptation du célèbrissime titre arcade de Capcom sur Super Nintendo. Découvrez l’univers de Magic Sword.

 

Haut lieu de mon enfance, moments de délices amers pour mes frères et moi, mais aussi école de rigueur du pad et souvenirs impérissables.

Comme vous pouvez l’imaginer, si ce jeu n’a aucunement marqué l’histoire du jeu vidéo, il m’a laissé une trace indélébile depuis ce jour où… Furetant à la recherche du jeu auquel j’avais droit pour m’être levé à 7h un dimanche matin afin d’accompagner ma mère à la brocante d’un patelin voisin, je tombe sur une boite laissant présager de purs moments d’action…

En prémices de ce test, qui, je l’espère, vous donnera envie d’expérimenter le jeu au moins une soirée, permettez-moi de dresser un rapide portrait de l’objet d’après cette modeste présentation.

Un Combat acharné !

Nous sommes en juillet 1990 et Capcom est en excellente forme dans le domaine de l’arcade. Magic Sword, Hack and Slash jouable à deux joueurs vient de sortir sur leur système d’arcade CPS-1. C’est la première version du jeu mais d’autres suivront : en 1992 sur Super Nintendo (mais cette fois-ci en solo), sur Psp dans « Capcom classics remixed » et finalement sur Ps2 et Xbox dans le deuxième volume de « Capcom Classics Collection ».

Nous nous en tiendrons ici à la version de notre console chérie qui diffère sur certains points de la version arcade (un seul joueur, graphismes un peu moins léchés, possibilité de démarrer le jeu à certains niveaux directement, quelques ennemis en moins).

 

L’Histoire

Comme il est possible de s’en douter pour un Hack and Slash, le scénario ne rivalisera ni avec celui de Terranigma, ni avec celui de Rudra No Hihou (pour rester sur la même console). Il est d’ailleurs possible de s’amuser sans faire attention à celui-ci (comme c’était mon cas, enfant).

Notons tout de même que des efforts ont été faits. Non pas pour développer une intrigue dans l’histoire mais pour soutenir l’ambiance du jeu. Je m’explique… Nous incarnons une sorte de barbare armé d’une épée minable ressemblant à une cuisse de poulet partant défier le cruel Drokmar qui, ayant mis la main sur le « Dark Orb », va pouvoir dominer le monde. Voici donc ce barbare quittant son village attaqué par des monstres (et laissant femmes et enfants aux soins de fantômes et cruels squelettes) pour aller défier Drokmar dans sa tour de 50 étages !

Point de péripéties scénaristiques et point d’évènements inattendus (sauf peut être à la fin mais chut…) vous attendent mais de l’action, de l’action et de l’action.

Deux choses rattrapent le jeu de la pauvreté abyssale. Tout d’abord la présence de généraux gardant des étages clefs de la tour et qui vous font une petite causette avant de se faire laminer. Ensuite et surtout la présence de textes d’ambiance décrivant la situation et les sentiments du héros entre chaque niveau.
C’est assez étonnant mais entre ceux-ci, le joueur a le droit à un petit entracte montrant le héros et son allié gravissant les escaliers jusqu’au niveau suivant pendant lequel l’essentiel des textes du jeu apparaissent.

 

 

Musiques

C’est peut-être dans ce domaine que le jeu s’en sort le mieux. Comme on dit, les musiques collent parfaitement à l’action. Elles ont un effet dynamisant et bien qu’assez répétitives, les niveaux étant assez courts, elles ne lassent guère.
Notons que certaines des pistes agrémentant la bande originale de ce jeu sont particulièrement bien placées et reflètent à merveille par exemple la chaleur de certains niveaux ou le caractère empoisonné de certains lieux.

Les dialogues inter-niveaux

 

 

Jouabilité

Notre héros se manie au doigt et à l’œil. On a affaire à un vrai jeu d’action 16 bits à la jouabilité rapide et libérée. Pour un jeu de la première génération Super Nes, le résultat est convaincant. Si l’on peut dire, le gameplay bien plus pêchu que Castlevania IV mais aussi moins profond. Ce n’est pas pour autant nul car si le héros a la possibilité de frapper en sautant ou se baissant, il est aussi possible de changer de direction en cours de saut (ce qui sera particulièrement utile face aux boss).

 

 

Système de jeu

Le jeu est doté d’un système très convaincant. Comme le laissent présager les images, les données présentes à l’écran sont nombreuses. On peut sans risque dire qu’on a affaire à un jeu d’arcade mâtiné de RPG.Ce jeu est de pur arcade par la présence de ce cher scoring, des upgrades et équipements automatique, du fait que l’on est dans l’action dès les premières secondes et que la sauvegarde est inexistante.
Ce jeu est agrémenté de RPG de par la multitude des objets à ramasser, de la gestion de l’expérience des alliés, de la concentration de l’épée (avec possibilité de déclencher des coups spéciaux entamant la vie du héros) et du grand nombre de clefs.

L’un des grands intérêts du système offert par le jeu est celui de délivrer des alliés permettant de renforcer sa force destructrice pour la suite de l’aventure. Ces guerriers sont enfermés dans les cachots du donjon et sont au nombre de huit, chacun disposant de points de vie et de caractéristiques propres et évoluant au cours de la progression. Un système de serrures correspondants à un certain type de clefs permet d’ouvrir leurs geôles (de même que l’escalier vers l’étage supérieur et donc le niveau suivant).D’une certaine manière, la présence de l’allié ne rend pas le gameplay fouillis. Le deuxième personnage suit les mêmes mouvements que le héros et attaque toujours à distance (à chaque coups d’épée du barbare).Voici une présentation rapide de ces chers alliés qui vous seront précieux au cours du périple (surtout contre les boss).

Les alliées

L’amazone : La première de vos alliés et certainement pas la meilleure. Elle a un tir rapide mais peu étendu et peu puissant.

 

Le barbare : Cet allié des débuts de l’aventure est puissant mais lent et ses attaques ont une portée moyenne.

 

Le ninja : Un allié moyen. Il se révèle assez peu puissant mais son lancer d’étoiles ninja touche souvent les ennemis.

Le voleur : Il peut s’avérer utile pour la capacité de ses bombes à détruire des murs renfermant des passages secrets. Sinon, sa faible portée et sa lenteur le rendent peu souhaitable.

 

Le prêtre : C’est un allié puissant mais son attaque est, à mon sens, difficile à diriger. Le fait que ses assauts ne touchent que rarement les ennemis souhaités le rend peu intéressant.

 

Le sorcier : Un des meilleurs alliés selon moi. Son temps de chargement réduit et le fait que son attaque soit l’envoi de 4 boules d’énergie assez destructrice, vous pousseront sûrement à lui donner sa chance à vos côtés.

 

Le Dragon : L’un des meilleurs alliés assez difficile à obtenir puisqu’il ne prêtera allégeance qu’au porteur de la très rare bague de dragon…

 

Le Chevalier : Le meilleur allié du jeu. Sa force de frappe étendue et sa résistance peuvent être très utile pour finir le jeu. On ne le trouve que dans les plus hauts niveaux de la tour.

 

Pour en revenir aux sauvegardes, le jeu n’en propose aucune, pas même un système de codes si caractéristique de cette époque. C’était assez courant au début de la vie de la Super Nintendo (voyez Astérix et même Préhistorik Man). Néanmoins, le jeu offre la possibilité de démarrer l’aventure à certains étages de la tour (sans pouvoir dépasser l’étage 32) facilitant ainsi l’accès aux plus hautes sphères de l’aventure.

 

 

Graphismes

Pour un jeu de 1992, le résultat est satisfaisant. Bien sûr rien de comparable avec un Demon Crest, mais le jeu se défend par le soin apporté à un certain nombre de détails. Par exemple, les épées et boucliers ramassés pendant la progression ont des graphismes variés et s’affichent sur le personnage. Il en est de même pour les magies de nos alliés qui progressent aussi bien dans leur efficacité que dans leur visuel.
Les couleurs sont, je trouve, très bien choisies et l’ambiance est unique. C’est, à la manière de Tortues ninja (Snes) ou Crossed Sword (Arcade), une espèce de concentré du début des années 90 qui ne me laisse pas indifférent. En fait, il n’y a aucune poésie (contrairement à Ghouls and Ghosts par exemple) ni aucun humour et pourtant le résultat un peu glauque, chargé, flashy est attachant. La nostalgie peut être…

Malgré tout, les décors sont assez peu variés et les graphismes des ennemis et boss se répètent, n’offrant qu’une variation des couleurs de ceux-ci (syndrome repris par Secret of Mana).Le jeu est un poil moins beau qu’en arcade et les sprites un peu petits.

Pour finir notons la présence de ralentissements lorsque les ennemis présents à l’écran sont trop nombreux. C’est indéniablement un défaut mais à l’époque, étant donné que l’on arrête pas de sauter en pourfendant l’air avec son épée, mes frères et moi y avons vu un procédé de ralenti cinématographique renforçant l’intensité de l’action.

 

66%
Moyen

Magic Sword

  • Graphisme
  • Musique/son
  • Jouabilité
  • Scénario
  • Durée de vie

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