terranigma

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Genre: Action-RPG
Développeur: Quintet
Éditeur: Enix
Date de sortie: 1995
Nombre de joueurs: 1

Suite spirituelle de Soul Blazer et certainement l’un des plus ambitieux titres de la console, malheureusement sorti en fin de vie de la console.

 

Pour une fois que le haut du pavé des RPGs et plus précisément Actions-RPGs 16 bits n’est pas tenu par un chef d’œuvre de squaresoft, il serait dommage de passer à côté de l’excellente et originale expérience de jeu qu’offre Terranigma.
Si il est aujourd’hui adulé ou tout du moins respecté par la communauté des fans de RPGs alimentée par le oldisme ambiant permis par internet, il faut se souvenir que le jeu n’a pas toujours été admiré. Contrairement à d’autres grands titres de la super Nintendo, Terranigma n’a pas marqué l’histoire de la console. Il n’est pas, comme Final Fantasy VI, le grand basculement des balbutiements de la console à la grande ère RPG du milieu des années 90. Il n’est pas, comme Secret of Mana, le phénomène d’intrusion du J-RPG sur le vieux continent. Il n’est pas, comme Tales of Phantasia et Star Ocean, le point de départ d’un système de jeu qui s’imposera dans nombre de RPGs des générations de console suivantes…
En réalité, Terranigma est la pépite tardive de la super Nintendo passée inaperçue au moment de sa sortie. Si on s’accorde aujourd’hui pour compter l’année 1996 comme faisant partie de l’âge d’Or du J-RPG, il ne faut pas oublier que les joueurs de l’époque attendaient tout sauf un Terranigma. En effet, loin de réclamer du classicisme aux jeux-vidéos, les joueurs attendaient impatiemment le changement générationnel qui devait frapper le RPG comme il avait déjà frappé les jeux de course (virtua racing, ridge racer, etc), de combat (virtua fighter, Toh Shi den, etc) et même de plate-forme (Mario 64 ça vous dit quelque chose ?). L’espoir d’en prendre plein la figure était renforcé par le flou complet propre à la catégorie du RPG qui, n’ayant quasiment pas sa place en arcade, n’avais jamais été pratiqué sérieusement sur des machines puissantes. Bien que ce changement de génération ne sera franchi qu’avec Final Fantasy VII en 1997, il est indéniable que dès 1996, les amateurs de RPG n’attendent que le messie du jeu de rôle et certainement pas un jeu de la trempe de Terranigma.

Terranigma est un jeu d’auteur. Le produit d’une équipe experte de la super Nintendo dans le travail de laquelle l’expérience de la programmation sur super Nintendo et la minutie du gameplay sont palpables. C’est avec ce jeu édité par Enix que le studio Quintet, à qui l’on doit notamment les « Actraiser » ou encore « Robotrek », tire sa révérence auprès de la 16 bits de Nintendo et offre une expérience de jeu mixant les acquis d’Actraiser et ceux de leurs plus connus RPGs : Soulblazer et Illusion of Time. On lit un peu partout que Terranigma constitue le dernier volet d’une série de jeux de rôle démarrée avec Soulblazer et poursuivie avec Illusion of Time. Il n’y a en réalité aucun autre liens entre ces jeux que leur identité d’auteurs et le rapprochement que l’on peut faire de leurs thématiques générales (résurrection du monde, parenté avec notre réalité terrestre, etc.).

Le jeu est graphiquement impeccable pour la super Nintendo. Il n’y a aucun risque à prendre en affirmant que l’on se trouve en présence de l’un des 10 plus beaux RPG de la console. Je dirais même que sur certains points, Terranigma est sans égal sur les consoles de quatrième génération. Pour illustrer ces propos, évoquons tout de suite la présence d’une dizaine de véritables cinématiques jouant sur de la fausse image de synthèse. Les captures d’écran parsemant cette page étayeront facilement mes dires mais j’estime qu’il faut vraiment voir les choses en mouvement pour réaliser à quel point on se trouve sur un terrain inédit dans cette génération de consoles. J’invite donc tous ceux qui douteraient de l’excellent graphique des scènes cinématiques du titre à regarder la séquence d’introduction offrant un zoom sur un représentation de notre planète que l’on aurait du mal à imaginer sur 16 bits.

La 16 bits de Nintendo en avait dans le ventre hein !

D’un point de vue graphique toujours, le mode 7 de la carte est impeccable. Que ce soit classiquement lors des déplacements aériens ou même pour les déplacements pédestres. Pour ces derniers, la pixellisation est relativement discrète si l’on compare le résultat à celui de final fntasy VI ou Dual Orbs II par exemple. Le double mode 7 offert par la première carte du jeu est ébouriffant et je pense que mis à part peut être celui de Treasure Hunter G, c’est le plus impressionnant mode 7 des RPG de la super nes.

Pour le reste, le jeu varie entre l’excellentissime de certains décors, de certains effets de transparence ou de certains effets graphiques et le caractère vide, peu détaillé ou répétitif de certaines ambiances graphiques. Malgré tout, le bilan est très acceptable et si le jeu n’atteint pas globalement la perfection de Seiken Densetsu III, il étonne régulièrement la pupille par ses scènes cinématiques. A tout bien penser, l’irrégularité de l’ensemble nous tient presque en haleine dans l’attente de la prochaine pépite graphique pouvant s’offrir à nous à l’entrée d’une grotte ou encore au détours d’une colline.
L’animation des sprites est très correcte dans l’ensemble. Elle n’atteint pas la fluidité offerte par Seiken Densetsu III mais demeure bien plus variée que la plupart des RPGs de la console. Un grand nombre d’ennemi dispose d’attaques multiples et les Boss, très variés (bien que peu nombreux), bougent à merveille. Ark, le personnage principal de l’aventure dispose d’une palette de mouvements impressionnante. Que ce soit pour souligner ses émotions ou accompagner la richesse du gameplay, on peut dire que c’est un sans-fautes. Ces considérations sur l’animation d’Ark imposent de mettre en balance le côté dramatique des péripéties et de la mise en scène générale avec une certaine légèreté offerte par des animations hilarantes que peut prendre Ark dans certaines circonstances. Vous ne pourrez vous empêcher de sourire à ces animations lorsque notre avatar reçoit une boule de feu ou pique de la nourriture dans les maisons !
Parlons maintenant d’avantage du gameplay offert par le jeu. S’agissant d’un action RPG, on pouvait légitimement attendre de Terranigma un déplacement du personnage un peu moins rigide que celui de Final Fantasy VI par exemple. Sur ce point, on peut dire que l’on est gâtés ! Ark répond au doigt et à l’œil et se dirige aussi librement que les héros de Secret of Mana ou Zelda III. Il y a de la nage, des lianes et des murs à escalader ou encore des falaises à sauter… tout un programme.

Gros avantage sur ses concurrents, notre personnage peut courir et sauter librement et sans limite même pendant les combats (contrairement aux Seiken densetsu) et dans toutes les directions. Le nombre de frappes est impressionnant puisque si un seul bouton sert à attaquer, il suffit d’associer l’attaque à la course, au saut ou aux deux à la fois pour obtenir différentes attaques.

La variété des coups ne se retrouve malheureusement pas dans la variété des armes. Contrairement à Secret of Mana (l’exemple parfait), Ark ne maniera que des lances et jamais d’autres instruments de mort. Personnellement, déjà que je pratiquais majoritairement la lance dans Secret of Mana, ça me convient parfaitement. On pourrait parler longtemps du système des magies ou de la variété des objets de soin ou de guérison… sachez juste que tout est très classique, sans génie mais sans fautes non plus.

Musicalement, aucune critique négative ne peut être faite au jeu. Les pistes sont variées, exploitent correctement le processeur de la console. Le thème principal du jeu, mélancolique et mystérieux reflète assez bien l’essence du titre et plusieurs mélodies que l’on retrouve aux moments clés de l’aventure font partie des grands classiques de la musique J-RPG. Comment ne pas citer le thème de la carte du centre de la terre plein de désespoir et de solennité ; ou encore le thème de carte de la surface plein de nostalgie ; ou encore le thème d’introduction, cette merveille épique… Pour ceux qui seraient intéressés par la musique de Terranigma, il est important de savoir que l’OST éditée à l’époque (et que l’on peut trouver assez facilement sur le net) ne comprend pas seulement les mélodies du jeu telles qu’on peut les entendre lors d’une partie mais aussi six morceaux choisis particulièrement bien arrangés (version orchestrale).

Je ne préfère rien révéler de l’histoire. Si le scénario est assurément l’un des plus complets de la console (avec Rudra no Hihou et Tactics Ogre à mon sens), il met pas mal de temps à démarrer ce qui ne pose pas de réels problèmes puisque l’expérience de jeu, la partie ludique du RPG, satisfait amplement le joueur en début de partie. En fait, on commence par jouer pour jouer pour finalement vouloir lever les innombrables points d’ombre entourant les personnages et le monde dans lequel ceux-ci évoluent. Je peux encore ajouter que certains rebondissements feront leur petit effet et que le scénario est malgré tout très triste mais on a déjà vu ça – qui oublierai la fin de Secret of Mana ?

 

80%
Très bon

Terranigma

e dirais que Terranigma est finalement un jeu très difficile à cerner. C’est à la fois un jeu classique (dans sa présentation et son gameplay) et un jeu original (dans son ambiance et son intérêt) ; c’est à la fois un jeu répandu (il est sorti en Europe et traduit ce qui est rare) et un jeu confidentiel (il n’a jamais foulé les Etats-Unis et en France sa distribution a été très confidentielle) ; c’est un jeu à la fois long et court… gai et triste…

  • Graphisme
  • Musique/son
  • Jouabilité
  • Scénario
  • Durée de vie

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